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角色面板数值、伤害与受伤组成

封印者有物理、魔法两种伤害类型和物理,魔法,双修三种职业。

以下是几点必备基础知识,在下文伤害组成部分会详细展开:

  1. 伤害计算的基本单元是hit。
  2. 物理和魔法虽然计算伤害时引用的数据不一样,但伤害计算逻辑是一样的。
  3. 双修职业只是同时拥有两种伤害类型。
    • 即便一个技能同时有物理和魔法倍率,其每一hit也要么是纯物理伤害,要么是纯魔法伤害。

因此,下文会以物理伤害为例,用一套伤害计算系统涵盖封印者的所有伤害计算。
当然,每一处会同时指出如果是魔法伤害,计算有何异同。

建议先概览伤害和受伤组成,对乘区有一定的认识。

前置概念

衰减公式

封印者对部分数值不应过大的能力,如攻击速度,提供了一种特殊的叠加方式(下文称衰减公式)。

假设面板上有能力提升\(a\%\),现在额外得到了一个能力提升\(b\%\)的词条,那么面板上的能力提升数值将变成:

\[ 1-(1-a\%)(1-b\%) \]

可以验证,小于100%(可以趋向负无穷)的能力“提升”词条作为算子关于衰减运算构成一个以0%为单位元的交换群(封闭,可结合,可交换,可逆)。

这是很好的一个性质。根据这条性质,我们可以直接按照公式计算若干个词条合并之后的等效词条,而不必考虑其它部位的数值;我们还能预测能力减少词条的影响,例如火武和突变PNA(UPD:PNA已改版)

蓝值,白值,装备品质与白板值

白值和蓝值就是习惯命名法,可以通过装备属性界面不同数字的颜色判别出来。
白值为获得装备时装备本身的攻击力,蓝值为通过装备强化获得的属性。

同一种装备的白值也可能不一样,因为白值还会受到装备品质(0%~100%)的加成。
即使装备品质是0%,它对装备白值的贡献也不是0。

装备品质与白值

表格数据来自无限火焰锤
白值关于装备品质的关系接近一次函数

品质 35 46 50 72 91
白值 5890 5962 5988 6131 6255

6255-(6255-5988)/(91-50)91=5662.4
6131-(6131-5962)/(72-46)
72=5663
5988-(5988-5890)/(50-35)*50=5661.3

按照线性关系任取两点估算的0%品质白值都在误差容许范围内

拟合一下?

>>> import numpy as np
>>> import matplotlib.pyplot as plt
>>>
>>> x = np.array([35,46,50,72,91])
>>> y = np.array([5890,5962,5988,6131,6255])
>>>
>>> z = np.polyfit(x, y, 4)
>>> p = np.poly1d(z)
>>> print(p)
            4             3           2
-1.208e-06 x + 0.0003271 x - 0.03199 x + 7.844 x + 5642

x小于100时二次以上的项和一次项存在接近数量级的差距

白板值是作者自己定义的名词,它是抛离了装备品质数据的,由装备唯一确定的理论值
但装备品质是武器的固有属性无法被剥离,因此白板值仅能从强化机中的升级预览页面或韩服官网更新公告中获得。

对任意级别的武器和模块,100%品质下的白值约等于1.45倍的白板值。
白板值应用场景不多,仅有武器的追加攻击力%词条数值计算(见下文基础数值攻击力部分)和预估超越收益。

work in progress

下表展示49%品质100%品质的武器白值与该武器白板值的比值。
比值与装备分级无关(变量控制:暴食模胚(史诗)和波动模胚(传说))。

矛盾点:野兽红49%白值6600,100%白值6967,不符合倍率关系
制作机中的展示的49%品质和玩家手中的49%品质是否一致?

装备品种 49% 100%
武器 1.25 ~1.45
模块/护盾 1.375 ~1.45
接收器 ~1.48 ~1.86

基础数值构成与含义

私货

核心16模块161615的5k6psp qzkszj数值对应表

类型 战力提升
1%基础爆 1.30w
1%条件爆 1.24w
10攻击 1.31w
0.1%总攻 1.65w

移动速度

数值待做

先放在这做个提醒,它虽然不计入面板战力,但能让角色更快地跑机制(路西法、波动门约得、夜迷宫,火焰团悲剧etc)、躲攻击、绕背,对生存能力和实战输出都有实打实的提升

注:移速被动技不建议点,PNA第五栏和饰品重铸相比之下给的移速很多且代价很小

攻击速度

分为详细信息里的百分比攻速和直接显示在面板上的攻速。

百分比攻速由装备、饰品和PNA等系统提供词条,遵循衰减公式进行叠加。

除了词条,武器上也有形如(1+x%)的攻击速度标识, 如非火焰团灯笼一般有攻速0.86的标识。
这个表示可以作为基础攻速去叠加其它词条,也可以理解成武器额外提供一个x%攻击速度词条。
由于攻速词条构成交换群,这两种理解方式是等价的。

想要实测?

面板

武器 攻速标识 攻速词条 百分比攻速
火橙锤 1.0 -10% 51.40%
兽橙剑 1.1 +4% 61.82%

代码与结果

>>> def unpack(x,y):
...     return 1-(1-x)/(1-y)
...
>>> unpack(0.76,0.2) # 验证函数正确性
0.7
>>> unpack(0.6182,0.04) # 剔除兽橙剑词条(含下一步)
0.6022916666666667
>>> unpack(0.6023,0.1)
0.5581111111111111
>>> unpack(0.5140,-0.1) # 剔除火橙锤词条
0.5581818181818182
\[ 面板攻速 = 1 + \lfloor \frac {百分比攻速} {100\% + 百分比攻速} \rfloor \]

其中\(\lfloor\rfloor\)表示下取整(待确认),当然攻速本身是连续的

即使开始黑技能,更高的攻速也能减少技能施法时间,提高生存能力和爆发力(->(背击覆盖律)-> dps),并非一无是处;但有些副本机制要求长时间滞空,具体数值看个人偏好。大部分人的站街速度在1.35到1.42之间,也可以根据上文的逻辑计算自己最适合的点。

攻击力

\[面板攻击力 = 武器白值 + \sum 其他物理攻击力 \times (1+\sum 总物理攻击力\%)\]

武器白值指武器面板上显示的基础数值(即不计入强化)

目前尚未找到其他不计算总物理攻击力%加成的词条。

因此面板攻击力实际上拥有两个乘区,其中\(1+\sum 总物理攻击力\%\)现在一般仅略高于300%,是现在这个游戏稀释最少的乘区,远小于第二名500%~800%的增伤区,对打桩输出和战力的提升的效果都非常显著。

总物理攻击力%主要有以下几个堆叠点:

  1. 装备效果和装备套装效果(最廉价且慷慨的)
  2. PNA攻击机制(\(6\times 2.5\%\))
  3. 核心和模块强化(单修核心一级2%,模块一级0.5%)
  4. 触发器、护盾和饰品重铸(从SS到B,触发器5%-3%-2.5%-2%,护盾3.5%-3%-2.5%-2%, 时装武器/手套7%-5%-3%-2%,组合时装5%-3%-2.5%-2%)
  5. 角色五转被动(5%左右,双修略低单修略高)

注意,武器的重铸词条只有追加攻击力%,和总物理攻击力%不是一类词条。

武器的追加攻击力%词条属于其他物理攻击力接受总攻加成,其提供的攻击力数值为\(武器白板值\times 追加攻击力\%\)

白板值和白值的区别见本篇前置概念,对武器直接理解为100%品质的白值的0.7倍也可。

验证数据忘了保存,放一个上古巨神的测试顶着(

防御力

面板防御率

实装防御率

暴击伤害/条件暴击伤害

伤害增加

计入增伤区,不同条目数值直接相加,相同条目采用衰减公式将上限控在100%。

基础增伤区约等于\(1+超能+三伤 = 500%\);突变PNA能对某个特定的类型270%增伤,伤害提高约1/2。

超能增幅/崩溃导致的伤害“增加”也在这一增伤区与其他数值直接相加。当然,负的伤害增加也是直接相加,因此顶着乌云输出会损失最多不到20%的伤害,而更大的问题在生存上。

有种广为人知的说法是乌云怪没伤害,这句话通常是对的。需要明辨的是,装备的版本(波动还是热风,机械还是野兽etc)同时是决定超能等级和角色爆伤的核心因素,因此没伤害(通常是爆伤不够破暴击抗性)和超能崩溃经常一起出现,但超能等级本身并不是刮痧的原因。

就像一到夏天卖冰棍和溺水的都会变多,但我们不能追着卖冰棍的人骂说他们害死了人。

傲娇娇的测试

对**型伤害增加

主要来源于突变PNA。1到19级每级提供13%,20级额外提供10%,20级后每级提供1%。 20级后升级需要极多经验且收益极小,因此一般而言类型增伤可以直接取20级的数值270%。

追加道具掉落

目前用处不大,机制有待钻研 借了网上的思路放在这里,需要辩证性看待本节

注意 本节内容可靠性低

https://tieba.baidu.com/p/5147690796 https://www.bilibili.com/read/cv447785

\[最终掉落率=目标物品原有掉落率\times (1+追加道具掉落率)\]

副本预设好了掉落物品,每个物品有一个掉落概率。 假设刷9村AB会掉落0~3个次元核心,那么每个次元核心有单独的掉落率,设该掉落率为40%,追加掉落率为200%,那么单个次元核心的掉落率就为120%,相当于必定掉落。

魔药喵(上文bilibili链接)提出追加物品掉落公式不适用于稀有物品,但未提及验证方式。
上面的proposal还有一个问题是不能解释互斥掉落,比如寻宝活动中不可能五等奖和四等奖令牌一起掉落。

伤害组成

网上众说纷纭,各有所长。closersinfo.xyz版本框架完整且经过验证,这里进行一点微小的补充。

一hit的预期伤害构成如下:

\[预期伤害 = (倍率区 \times 增伤区 \times 技能区 + 接收器区) \times 爆伤区\]

其中,基伤区和爆伤区的定义会根据伤害是物理还是魔法而改变。
但即使是双修,它的每一hit都要么是纯物理伤害要么是纯魔法伤害,因此预期伤害仍是良定义的。

预期伤害经过下文的(敌人的)防御属性计算后即可得到实际伤害。

倍率区

\(面板攻击力\times 倍率\)

面板攻击力见基础数值构成,倍率为技能的正在计算的这一hit的分倍率。
物理hit用物理攻击力结算,魔法hit用魔法攻击力结算。

增伤区

\(1+空+背+浮+超能+伤提+技能增+技核增+易伤+类型伤\)

同类增伤衰减异类增伤相加,易伤都算同类。

主要来自cv28200689,其中易伤是挂在怪上的debuff,除了类型伤均遵循衰减公式

不达到对应条件时对应的条件伤害增加不被计入。

此区域非常自由,可能存在其它增伤。

固定伤害(如PNA,野兽武器特效)只吃易伤。(废话,伤害和角色都没关系了x

技能区

技能提供的特殊效果,如psp炮击的50%伤害提升

接收器区

\(接收器白值+蓝值\)

遵循框架,无论总倍率一定的技能有多少hit,此区都会对每一hit加算同等的数值。

下文的实测数据会展现,即使下掉所有装备带30白值的新手武器,接收器对现阶段主力输出技能的伤害的影响依旧不大,因而直接对每hit加算并无大碍。

实测数据
攻击 倍率 总增 总爆 +0接期望 +1978接伤害均值 +3008接伤害均值
1142 64.62 99.36 276.96 539871 547342 551135
1142 29.41 66.24 251.96 196512 315461 377102

条件增伤都是33.12%
测试用了白板1978和白板3008的釜山接收器,保证都没有影响伤害的词条
64.62倍率的是20级零距炮击(首段),技能有10%背击爆伤加成没体现在面板上
29.41倍率的是1级觉醒苍穹震击(全17段),缺少浮空判

爆伤区

当此hit为物理hit时:

\[1+物理暴击伤害+空中/浮空/背击时暴击伤害+技能暴击伤害-敌方暴击抗性\]

空背浮暴击伤害同样需要对应的条件判定以生效。
敌方暴击抗性受debuff暴击伤害抗性减少影响,可以被减成负数,但爆抗降低debuff遵循同名取最高值原则,不能直接叠加。
因此,计算装备收益时不能直接等价为增加爆伤,如极龙刑的25减抗会和psp炸裂的15减抗,怪鸟的100减抗重叠。

此hit为魔法hit时将上文公式的物理暴击伤害换成魔法暴击伤害即可,其它不变。

受伤组成(防御属性)

\[受到伤害 = 预期伤害 \times (1-防御率) \times (1-追加防御率) \times (1-减伤)\]

其中, \(防御率 = \frac {防御力} {防御力 + (等级+1) \times 100} \)防御力追加防御率减伤直接由装备词条和技能提供。

但是,封印者站街面板中的物理/魔法防御率展示的是防御率+追加防御率,因此,有的玩家面板显示99.99%防御率却依旧吃伤害/被秒。

参考链接:https://www.bilibili.com/read/cv17379144(侵删)

装备系统